OpenGL Reflectance Model
BRDF 방식(모든 경우를 다 계산한 이상적인 계산법)은 현실적으로 부적합하므로 아래 4가지 경우만 계산
- Diffuse Reflection = Lambertian Model
- Specular Reflection
- Emission
- Ambient
Illumination Caculation
다양한 빛의 효과를 계산하는 계산식
- Single Light
- Multiple Light
3D Rendering Pipeline
- Modeling Transformation
- Lighting
- Viewing Transformation
- Projection Transformation
- Clipping
- Viewport Transformation
- Scan Conversion
Viewport Tranformation
3D Rendering 과정에서 Screen Window에서 Viewport로 변환하는 작업, 실제 우리가 보든 viewport로 이전하는 작업으로
Viewport 시작 좌표에서 Windows 에서의 이동거리 * Viewport와 Window길이 비를 더한 것
- vx = vx1 + (wx - wx1) * (vx2 - vx1) / (wx2 - wx1)
- vy = vy1 + (wy - wy1) * (vy2 - vy1) / (wy2 - wy1)
Shading Model
- Flat Shading : 부드러운 표현 X, 다각형 모델엔 합리적, 속도 빠름
- Gouraund Shading : 정점에서 계산된 값을 보간하여 내부픽셀 처리 -> 정점 단위
- Phong Shading : 픽셀의 N 벡터를 통해 모든 내부픽셀 계산 -> 픽셀 단위
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